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Hiperfinal: Animaros a crear
Ene 15th, 2010 by seresguz

Esta entrada es un resumen del concepto de hipertexto visto como un juego, como algo cotidiano. El concepto de hipertextualidad queda básicamente definido por la ruptura de la linealidad, una obra abierta como resultado (¿cuál es su principio? ¿dónde fijamos el final?), la figura de un lector mucho más dinámico y activo que el tradicional y que, podemos afirmar, se convierte en co-autor del texto.

Deberíamos acercarnos a esta clase de narrativa del mismo modo en que lo hacemos a un juego. Eso es en definitiva el hipertexto: un laberinto infinito, una red que nos atrapa y nos libera, una caligrama que activa nuestra mente, un rizoma… un juego.

Nada más ni nada menos que el reflejo especular de la vida, porque modela el proceso asociativo en el que se basa la mente humana. Nuestra experiencia vital se encuadra en una red de posibilidades infinitas y cada día estamos tomando una decisión tras otra, optando por un camino y desechando el resto de casuísticas… igual que al navegar por una narración hipertextual ponemos en funcionamiento intinerarios posibles y creamos una compleja red de enlaces. Cada elección modificará el resultado y significado final de lo que se está leyendo. Lo que para una persona puede ser el principio de su experiencia, para otra puede convertirse en la ‘lexia’ final de su recorrido.

Nos encontraríamos ante un caos, sí… pero ante un caos perfectamente organizado, abierto a interpretaciones y en el que todos los caminos tienen sentido. El hipertexto sería, en definitiva, un conjunto de múltiples obras personalizadas.


Fuente: http://tilves.blogspot.com/


PD: A todos nuestros lectors habituales,  a los que han escrito comentarios, muchas gracias. Ójala que os hayan servido de ayuda las diferentes entradas que hemos presentado a lo largo de estos meses. Por ahora mometáneamente no vamos a continuar con el blog y esta es nuestra última entrada.  Eso sí, dos cosas.  Como último «deseo»: simplemente esperamos que hayáis aprendido tanto como nosotros; como último consejo: el hipertexto es el futuro, no tengáis miedo de entrar en este fascinante y divertido mundo.

Hasta siempre «hiperamigos»

Sonata para piano nº 3 de Boulez
Ene 13th, 2010 by sacarpe

pierre

En una entrada reciente, hablamos de la relación de la música con la hipertextualidad a través del ejemplo de Siniestro Total. Pues bien, este grupo gallego no es el único que ha incorporado a sus composiciones elementos hipertextuales. Dentro de la música clásica encontramos un ejemplo muy destacado: el de la Sonata para piano número 3 de Pierre Boulez.

En 1957, este compositor y director de orquesta francés presentó su tercera sonata para este instrumento. Ésta se caracteriza por no presentar un orden lineal o unívoco. La obra aparece segmentada en diferentes partes que el pianista debe combinar a su antojo (por ejemplo puede comenzar por la última, seguir por la primera y finalizar por la tercera). Además, también puede decidir no interpretar alguno de estos segmentos e incluso hacer lo propio con algunas notas que aparecen señaladas como aleatorias.

Otros compositores como Igor Stravinsky, ya otorgaron a los músicos cierto margen de maniobra a la hora de interpretar sus obras. Un claro ejemplo lo encontramos en su L´oiseau de feu, donde el intérprete puede variar, en cierta medida, el énfasis, el volumen e incluso el ritmo, pero nunca el orden de la composición.

No obstante, estos cambios (que podríamos definir como superfluos) no son equiparables a las profundas variaciones estructurales introducidas por Boulez, ya que éstas permiten que el intérprete se “convierta” en compositor e interprete la pieza a su gusto.

21 gramos
Ene 13th, 2010 by joaloca

21 gramos

“21 gramos” es una película escrita por Guillermo Arriaga y dirigida por Alejandro González Iñárritu, cuyo argumento gira alrededor de las consecuencias de un trágico accidente de tráfico. Dentro de su reparto encontramos actores muy conocidos como Sean Penn, Naomi Watts o Benicio Del Toro. Pero, ¿qué tiene de especial este film?

La respuesta a este interrogante se hace patente desde el principio de la cinta. Pronto descubrimos que nos encontramos ante una historia fragmentada que no sigue una linealidad tradicional, sino que une diversas líneas argumentales en las que presente y pasado se entremezclan. Durante los primeros minutos del film ya se nos presentan algunos aspectos del destino de los personajes y poco a poco descubrimos cómo han llegado a esa situación. Al contrario de lo que pueda parecer, esta película fue rodada siguiendo un orden lineal, pero gracias al montaje posterior se convirtió en el puzzle laberíntico que ha llegado a nuestras pantallas.

Esta ruptura del orden tradicional exige al espectador un mayor esfuerzo interpretativo, ya que éste debe reconstruir la historia. A pesar de esto, no está en sus manos decidir el curso ni el final de la trama. El público participa, pero el director tiene la última palabra, ya que escoge el orden y el sentido que quiere dar a las escenas. Por lo tanto, a pesar de aproximarse al hipertexto, no podemos englobar a “21 gramos” dentro de la hipertextualidad. Para ello, el espectador tendría que tener con un papel más activo y poseer un verdadero poder de decisión.

De esta manera se confirma una tendencia que ya hemos visto en entradas anteriores: la dificultad de la irrupción del hipertexto en el cine (ya que únicamente encontramos elementos hipertextuales en algunas series como “Imagine” o “Dirígeme: el rescate”.) Probablemente el aspecto económico es el “culpable” de esta situación. ¿Qué otras razonas pensáis que pueden haber? ¿Os gustaría poder intervenir en la trama de algunas películas?

EDUTEKA
Ene 13th, 2010 by jeslluch

Logo de la Web

Logo de la Web


Echando un vistado por la Red me he encontrado con la página Web de EDUTEKA, un portal educativo colombiano creado por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. La Fundación es una institución sin ánimo de lucro cuya misión es mejorar la calidad de la educación básica y media en Colombia e Iberoamérica mediante el uso y la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC). Para esta Fundación, las TIC se ven como mecanismos revolucionarios en los procesos de aprendizaje gracias al acceso al abundante y gratuito material disponible en World Wide Web y al enriquecimiento de los ambientes de aprendizaje escolar.

El nombre de la fundación homenajea a Gabriel Piedrahita Uribe, un estudiante colombiano de magisterio que murió en un accidente aéreo poco antes de graduarse en la Universidad de Harvard. Gabriel apostaba claramente por la educación como herramienta para difundir el conocimiento y lograr un mundo más justo.

La fundación cuenta ya con diversos programas piloto, en los que colabora directamente con varios colegios. El portal educativo EDUTEKA lleva en funcionamiento desde junio de 2001, y en él se ofrecen materiales de diversa índole tanto para profesores como para alumnos.

Iniciativas como las de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe no deberían caer en el olvido y convertirse en ejemplo a seguir por todos. Os dejamos el enlace de la página Web para que la visitéis. ¿Qué os parece este proyecto? ¿Lograrán sus objetivos?

Siniestro Total: Dame una canción
Ene 8th, 2010 by sacarpe

siniestrototal

¿Recordáis las wikinovelas? Aquellas narraciones fruto de una escritura colaborativa en las que los personajes y la trama son creados por numerosos autores anónimos. Pues, aunque parezca sorprendente, la música puede adoptar una forma de composición similar a la de estas historias.

Concretamente nos estamos refiriendo a una de las iniciativas de Siniestro total, el popular grupo vigués de punk-rock autor de canciones tan conocidas como “Bailaré sobre tu tumba” o “Ayatolah”. Desde hace más de una década, esta banda gallega tiene habilitada en su página web una sección llamada “Dame una canción” cuya finalidad es conseguir letras para sus nuevos temas a partir de las aportaciones libres de sus fans.

Esta experiencia presenta características propias del hipertexto. Nos encontramos ante una composición totalmente abierta y participativa que provoca la conocida como “muerte de la figura del autor” y también una ruptura de la linealidad tradicional.

Como ya habréis observado a lo largo de la mayoría de las entradas, la hipertextualidad no se limita al mundo de la informática. ¡Ya ni la música se escapa a ella! ¿Conocíais esta iniciativa de Siniestro Total? ¿Os gustaría participar en la redacción de las letras de vuestros cantantes o grupos preferido?

El IVA de los libros digitales desciende al 4%
Ene 8th, 2010 by seresguz

El pasado mes de diciembre desapareció uno de los obstáculos que impedian una mayor comercialización del libro electrónico en España.  El IVA del 15% que gravaba a los productos electrónicos se reduce al 4% en el caso de los libros digitales (el 4% es el IVA reducido que tienen los libros).

Este importante cambio fue anunciado en la presentación del proyecto Enclave, de la Federación de Gremios de Editores de España y la Biblioteca Nacional. Enclave está formado por las obras con derechos de la Biblioteca Digital Hispánica, donde se integra.

La plataforma Enclave ha sido creada con fondos públicos del plan Avanza. Aparte del «empujon» que habrá supuesto para que distintos editores digitalicen sus obras, no ha fijado ninguna política ni de precio de venta ni de formato de libro electrónico ni de retribución al autor, temas en los que se pueden percibir notables variaciones.

Tal y como está formulado, Enclave funcionará para el público general como un buscador especializado en e-books. ¿Supondrá alguna ventaja (para editores o para lectores) frente a la búsqueda los propios sitios de los editores, agregadores, distribuidores, librerías digitales y demás?


Fuente: http://jamillan.com/librosybitios/blog/labels/E-book.htm

Los Bidibooks
Ene 4th, 2010 by jeslluch

Bidibook

Bidibook

Los Bidibooks, también conocidos como «bidis», son libros que no siguen una estructura lineal. Resumidamente podemos decir que combinan dos elementos: fotografías recopiladas de Internet y códigos visuales QR que llevan a textos y vídeos a través del teléfono móvil. El punto de partida es el libro y su extensión el teléfono móvil como un elemento que amplía y complementa la información escrita en el papel y desemboca en la web apoyándose en fuentes como la Wikipedia, Flickr o YouTube (adaptados para móviles previamente). El método pasa por la identificación del código «bidi» por parte de un terminal móvil con cámara. El móvil fotografía el código y luego lo transcribe gracias a un software que se le instala y que escanea la imagen. Podemos encontrar guías de ciudades, guías temáticas, de arquitectura, naturaleza, incluso títulos que hablan de tunning. Los Bidibooks se presentan en seis idiomas diferentes: inglés, castellano, alemán, francés, italiano y japonés.

La empresa gallega Netbiblo, dedicada principalmente a la edición de libros académicos, lanzó en 2008 una nueva línea de Bidibooks en varias ciudades españolas. Este grupo editorial ha diseñado 22 títulos que se integran en siete colecciones diferentes. A su vez, la compañía ha optado por la utilización del programa Kaywa Reader, una aplicación que en algunos casos los fabricantes de móviles como Nokia ya han incorporado en su modelo N95. La aplicación en sí es gratuita, por lo que el usuario no paga por leer los códigos QR. Sin embargo, para acceder a los contenidos sí es necesaria la conexión a Internet por lo que el precio dependerá de las tarifas que el usuario haya contratado con su operador, aunque existe la posibilidad de conectarse vía Wifi a la Red si el terminal lo permite.

Sin duda se unifica la modernidad de la tecnología móvil con la popularidad del libro impreso. Los Bidibooks son una muestra más de que el libro no termina en el papel. ¿Qué os parece a vosotros? ¿Tendrá esta inciativa empresarial éxito en los próximos años?

Bienvenido Mr. Marshall… ¿Hipertexto?
Ene 4th, 2010 by seresguz

La película más significativa de Berlanga, con la colaboración inestimable de Bardem en la escritura del guión, es Bienvenido Mr. Marshall (1952).


En el libro de Francisco Perales dedicado al estudio de la figura del director valenciano podemos leer las declaraciones del propio Berlanga: “Después de otros intentos frustrados, la influencia de Jacques Feyder, y más concretamente de La Kermesse heroíca (1935), donde las emperifolladas damas de la película se presentan amistosas y complacientes a los extranjeros españoles, fueron las inspiradoras de la mascarada andaluza organizada por el alcalde de Villar del Río”. En Cinco comedias para la historia leemos: “la historia de Bienvenido Mr. Marshall surgió como una actualización de la anécdota de La kermesse heroíca, de Jacques Feyder.”  Dos palabras de estos extractos destacan por encima de las demás: influencia y anécdota. Con la primera estamos de acuerdo, es decir, podemos hablar claramente, después de haber visto las dos películas, de una influencia de la primera en la segunda.  Respecto a la segunda, consideramos que hay algo más que una simple actualización de la anécdota entre ambos filmes.


Según entendemos, la relación de guardan ambas películas viene definida por lo que Genette llama hipertextualidad, uno de los tipos de intertextualidad más comunes y complejos que existen. Sería la relación que une a un texto B (podemos llamarlo hipertexto) con un texto anterior A (hipotexto). En nuestro caso, la realización de Berlanga es hipertexto de la de Feyder, hipotexto en esta relación hipertextual. La dificultad de describir esta relación acertadamente radica en el tipo de transformación que sufre el hipertexto respecto al hipotexto: ¿imita el filme de Berlanga la acción del de Feyder?, ¿copia la película española la estructura narrativa del filme francés?, o ¿la historia de Berlanga es completamente distinta a la de Feyder?

¿Se os ocurren más películas en las que exista este tipo de hipertextualidad?

Fuente: INTERTEXTUALIDAD EN EL PRIMER CINE DE BARDEM Y BERLANGA
Luis Navarrete Cardero

Enlace:http://fama2.us.es/fco/frame/new_portal/textos/bARDEM/Bardem_navarrete.pdf

Heavy Rain ¿videojuego o película interactiva?
Ene 2nd, 2010 by sacarpe

heavyrain

Tradicionalmente, los videojuegos se han caracterizado por su interactividad (dentro de unas limitaciones el jugador elige el personaje que será, a qué enemigo matará, el arma con la que lo hará etc.) Sin embargo, en los últimos años estos juegos están experimentando cambios significativos que, en muchas ocasiones, les están acercando al mundo del séptimo arte.

El último y más destacado ejemplo de esta tendencia es Heavy Rain, un videojuego en exclusiva para PlayStation 3 que ha sido creado en los estudios Quantic Dream y que podremos disfrutar a partir de febrero del 2010. En él, el jugador deberá salvar a Shaun, un niño que ha sido secuestrado por un peligroso homicida conocido como el “asesino del Origami”. Hasta aquí, podríamos estar hablando de un videojuego normal y corriente. Pero, ¿qué diferencia a Heavy Rain del resto?

Si nos fijamos en las declaraciones de su director, David Cage, pronto lo descubrimos. “En Heavy Rain el jugador controla el juego segundo a segundo, cuenta la historia a través de sus acciones. Todo se ha desarrollado de un modo muy fluido, sin escenas de cortes, sin grandes iconos parpadeantes y esto es lo que hace del juego algo único.” Por lo tanto, deducimos que permite una implicación total por parte de los jugadores, ya que éstos pueden cambiar la historia y redescubrirla. En definitiva, hacerla suya.

Heavy Rain presenta una marcada estética cinematográfica (gráficos espectaculares, tiros de cámara, pantallas segmentadas que nos permiten observar hechos paralelos…). Estas características y las anteriores han provocado que su director lo considere como primer representante de un nuevo género a caballo entre los videojuegos y el cine interactivo. “En mi mente, Heavy Rain ya no es un videojuego. Quizá es debido a que rompe muchos de los paradigmas tradicionales, pero es totalmente interactivo. Si el formato llega a ser un éxito probablemente tendremos que buscar un nuevo nombre para este tipo de experiencia.”

Estas declaraciones han causado cierta polémica. Muchos de los aficionados a los videojuegos acusan a Cage de pedante y le critican que, lejos de crear un nuevo género lleno de posibilidades e interacción, vaya a conseguir una especie de “pseoudopelícula” que rompa con los principios básicos de los videojuegos.

Personalmente, y desde mi inexperiencia en este tipo de juegos, pienso que cualquier innovación es buena, y que Heavy Rain puede convertirse en una experiencia muy positiva. ¿Vosotros qué opináis?

Eliza, la “mujer” bucle
Dic 29th, 2009 by joaloca

Ejemplo de conversación

Ejemplo de conversación

Hace unos días os hable de los simuladores de citas y el furor que habían causado en Japón. La estructura de estos juegos es muy sencilla. Valiéndose de una estructura hipertextual, la computadora te va dirigiendo a los nodos que responden con una cierta lógica las opciones que vas eligiendo. Suena a novedoso, pero, ¿y si os digo que en 1966 Weizenbaum diseñó un programa informático capaz de entablar una conversación con una relativa coherencia?

Eliza es un robot que simula estar chateando con el usuario que lo utiliza. Parece que el modelo de Eliza sigue presente en los creadores de hipermedia y no son pocos los programas que están saliendo a raíz de él. El último de ellos es el de una campaña publicitaria de una famosa marca de desodorantes de cuyo nombre no quiero acordarme porque no me ha pagado para que lo haga. El jugador hace preguntas y el programa busca en su base de datos las palabras claves para responder con la máxima lógica posible. Por ejemplo, si le preguntas que si le gusta el fútbol, la máquina te responderá que le encanta.

Sin embargo, cómo no puede saber todo, tiene estrategias para esquivar las preguntas que le delatan como ordenador. Si tu consulta es acerca de su equipo favorito, te responderá pidiéndote que le digas el tuyo. Si se lo dices e insistes, querrá saber si estás seguro de que quieres saberlo. Sin embargo, no se fiará de tu osadía, y volverá a preguntarte que si estás seguro. Y así te puedes tirar toda la tarde, afirmándole tu seguridad a un robot en forma de bucle. Lo cual me hace plantearme cosas inquietantes. ¿Algunos teleoperadores están programados con este simulador? ¿El juego está basado en las respuestas de los políticos o los políticos son los que copian esta estrategia? ¿Habrá algún robot Eliza infiltrado entre nuestros dirigentes? Creo que lo mejor es no pensar y averiguar de una vez de que equipo es el dichoso robot, porque como sea del Real Madrid lo voy a quitar de mis favoritos. Eliza

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