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Hit the bitch
Dic 24th, 2009 by joaloca

Es probable que los que sepáis un poco de inglés os hayáis quedado perplejos con el titular de este post (“Golpea a la zorra”). Pero, ¿y si os digo que es el nombre de una campaña contra la violencia de género? Una empresa danesa ha querido hacerse más popular “combatiendo” la violencia con más violencia, virtual, todo hay que decirlo.

Las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías de interacción nunca dejan de sorprendernos, pero este hipermedia diseñado en Flash ha sembrado la polémica en la Red. Consiste en un juego interactivo en el que podremos manejar con el ratón una mano para pegar a una mujer y ver como llora y como se le desfigura la cara. Vamos, la mejor terapia para borrar el maltrato de nuestra sociedad… La hipotética intención principal era aplicar las nuevas tecnologías a concienciar a la población. Sin embargo, este macabro minijuego ha atraído a tantos curiosos y morbosos, que la página web se ha colapsado y han tenido que limitarla para ordenadores con IP danesa.

Me parece perfecto que se creen aplicaciones para educar a la sociedad. Sin embargo, es vergonzoso que una empresa privada juegue con un tema tan espinoso para conseguir llamar la atención de clientes potenciales. Entiendo que ver las consecuencias de una paliza puede ayudar a sensibilizar a la población, pero convertir la agresión en un entretenimiento puede ayudar a normalizarlo, del mismo modo que la violencia televisiva y la de los videojuegos nos han insensibilizado. Si los avances informáticos nos llevan a una involución, más vale que nos quedemos estancados.

La ficción interactiva
Nov 25th, 2009 by jeslluch

Versión original del juego

Versión original del juego

La ficción interactiva es un género tanto literario como lúdico. Es literario porque el desarrollo de la trama depende de las decisiones que el lector toma; y es lúdico, porque la interacción con el jugador es vital. Por tanto, cuando hablamos de ficción interactiva nos referimos a los juegos creados con ordenador o a los juegos basados en una tradición literaria (ej. Elige tu propia aventura).

William Crowther ideó en 1976 el primer juego con ordenador: Aventura de la Cueva Colosal. Para crearlo se inspiró en la Cueva Mammoth de Kentaky. En él, el receptor se enfrentará a diversos retos y problemas en el interior de las cavernas. Además, este juego también es el primero en ofrecer objetos que podían ser tomados, usados, y dejados y que podían ser llevados por un PSI. Inicialmente era un juego completamente textual, ya que las imágenes no serán introducidas hasta 1980 de la mano de On-Line Systems.

El programa requirió casi 300 KB de memoria para funcionar, una cantidad significativa en aquella época. Este juego, ha sido sin duda uno de los más versionados. Microsoft, Infocom o Level 9 son algunos que se han inspirado en el primitivo juego de Crowther para sus proyectos. La versión más conocida fue el resultado de una colaboración con Don Woods, un estudiante graduado que descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford. Posteriormente, autorizado por Crowther hizo significativas extensiones y mejoras. Woods, que era un fanático de J. R. R. Tolkien, introdujo elementos adicionales de fantasía como elfos y un trol.

Hipernovia
Nov 24th, 2009 by joaloca

Personaje del juego "Love Plus"

Las plataformas de videojuegos también pueden ser un soporte para seguir hiperficciones. Existen juegos que, dependiendo de las elecciones y acciones del usuario, muestran múltiples respuestas. Sin embargo, esta interacción puede crear un ambiente tan realista, que llegado un punto, el juego deja de ser un juego y convierte al jugador en un sujeto enfermizo.

Uno de estos videojuegos no lineales que más desequilibrios mentales están causando en Japón es el “Love Plus”. Se trata de un simulador de citas para la consola DS que permite al jugador establecer una relación sentimental con un personaje ficticio. Este tipo de juegos no es un invento de Nintendo, el “Tokimeki Memorial” ya causó furor entre los adolescentes nipones allá por 1994. Sin embargo, lo novedoso es que ahora el usuario tiene una interacción total con la chica virtual (pues de momento no han pensado en explotar el mercado femenino) mediante un micrófono y una pantalla táctil.

Además, “Love Plus” no se limita sólo a que el jugador elija entre unas respuestas dadas. También debe responder a las llamadas de su “novia” cuando ella le requiera. No son pocas las situaciones embarazosas a las que se han tenido que exponer los adictos cuando la chica de la consola les ha pedido que le digan “te quiero” un millón de veces o que le cojan la mano a través de la pantalla táctil. Tampoco son pocas las esposas “reales” que se han quejado por la falta de atención de sus maridos desde que ha llegado el juego.

Con todo esto, parece que algunas de las nuevas tecnologías, lejos de conseguir que las personas nos comuniquemos más y mejor, están convirtiéndonos en seres antisociales. La prueba está en que ya se han registrado casos en los que usuarios de este tipo de videojuegos han sacado dos entradas para ir al cine con su pareja virtual. Así pues, sólo me queda preguntarme un par de cuestiones. ¿Llegaremos a ver matrimonios entre hombres y máquinas? ¿Si un día juegan con otra videoconsola, se considerará infidelidad?

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