Las plataformas de videojuegos también pueden ser un soporte para seguir hiperficciones. Existen juegos que, dependiendo de las elecciones y acciones del usuario, muestran múltiples respuestas. Sin embargo, esta interacción puede crear un ambiente tan realista, que llegado un punto, el juego deja de ser un juego y convierte al jugador en un sujeto enfermizo.
Uno de estos videojuegos no lineales que más desequilibrios mentales están causando en Japón es el “Love Plus”. Se trata de un simulador de citas para la consola DS que permite al jugador establecer una relación sentimental con un personaje ficticio. Este tipo de juegos no es un invento de Nintendo, el “Tokimeki Memorial” ya causó furor entre los adolescentes nipones allá por 1994. Sin embargo, lo novedoso es que ahora el usuario tiene una interacción total con la chica virtual (pues de momento no han pensado en explotar el mercado femenino) mediante un micrófono y una pantalla táctil.
Además, “Love Plus” no se limita sólo a que el jugador elija entre unas respuestas dadas. También debe responder a las llamadas de su “novia” cuando ella le requiera. No son pocas las situaciones embarazosas a las que se han tenido que exponer los adictos cuando la chica de la consola les ha pedido que le digan “te quiero” un millón de veces o que le cojan la mano a través de la pantalla táctil. Tampoco son pocas las esposas “reales” que se han quejado por la falta de atención de sus maridos desde que ha llegado el juego.
Con todo esto, parece que algunas de las nuevas tecnologías, lejos de conseguir que las personas nos comuniquemos más y mejor, están convirtiéndonos en seres antisociales. La prueba está en que ya se han registrado casos en los que usuarios de este tipo de videojuegos han sacado dos entradas para ir al cine con su pareja virtual. Así pues, sólo me queda preguntarme un par de cuestiones. ¿Llegaremos a ver matrimonios entre hombres y máquinas? ¿Si un día juegan con otra videoconsola, se considerará infidelidad?